Triển vọng từ Thể thao điện tử

Hội đồng Olympic châu Á (OCA) vừa thông báo đưa Thể thao điện tử (eSports) vào Á vận hội (Asian Games) 2022 tổ chức ở Hàng Châu - Trung Quốc. eSports được phân loại vào nhóm môn thể thao trí óc, tương tự như các môn cờ, vốn đã được đưa vào chương trình thi đấu tại Asian Games 2018 (Indonesia) dưới hình thức biểu diễn, nay đã là một môn thể thao chính thức tranh huy chương tầm châu lục. Với khu vực Đông Nam Á, nối tiếp SEA Games 30 tại Philippines, thì ở kỳ SEA Games 31 do Hà Nội đăng cai chính, eSports cũng là môn tranh huy chương của đại hội.

Việc nhanh chóng thừa nhận eSports ở tầm vóc châu Á có một phần được thúc đẩy từ những gì diễn ra trong thời gian thế giới bị tác động bởi dịch Covid-19. Khoảng thời gian mà những môn thể thao truyền thống phải tạm ngưng thì eSports chứng minh nó có thể khỏa lấp được sự thiếu thốn nhu cầu giải trí thể thao. Khác với hình dung của nhiều người, eSports là trò chơi (game) điện tử, chỉ dành cho giới trẻ, thì trong thời gian Covid-19 hoành hành, những trận đấu ảo của bóng đá, bóng bàn, quần vợt, đấu võ… diễn ra trên nền tảng máy tính và điện thoại. Ít nhiều thì người hâm mộ thể thao vẫn có thể theo dõi các cuộc tranh tài của thần tượng mình thông qua những người chơi - game thủ chuyên nghiệp.

Ngành công nghiệp eSports hoàn toàn thay đổi. Theo một báo cáo của hãng kế toán Deloitte, so với năm 2017 thì số nhà đầu tư vào lĩnh vực eSports tăng 7 lần, số tiền đầu tư tăng đến 837%. Lượng người xem thường xuyên eSports trên các nền tảng dự kiến sẽ đạt 643 triệu thành viên đăng ký chính thức vào năm 2023 và doanh thu thị trường của eSports ước sẽ vượt 1,5 tỷ USD vào năm này. Cũng theo các báo cáo, khu vực châu Á - Thái Bình Dương, Bắc Mỹ và châu Âu là 3 thị trường chính của eSports. Đại dịch Covid-19 sẽ còn tạo ra một cơn sóng thần trong môn chơi này.

Với trường hợp của Việt Nam, công nhận eSports là môn thể thao quốc tế chính thức, chắc chắn mang đến nhiều điều tích cực. Đầu tiên, về chuyên môn tương tự các môn thể thao trí tuệ khác, eSports phù hợp và có thể xem là một ưu thế cho VĐV Việt Nam khi thi đấu quốc tế. Kế đến, thị trường game điện tử tại Việt Nam đã phát triển sớm, nhanh, nhưng phần nào vẫn nằm ở trạng thái “underground” như kiểu nhạc Rap so với các dòng nhạc chính thống. Công nhận eSports là một môn thể thao cũng sẽ giúp cho công tác quản lý, định hướng người chơi có điều kiện được “luật hóa” thông qua những nghị định trong lĩnh vực thể thao. Đây cũng là điều kiện để các sự kiện về eSports được phổ biến hơn, qua đó cũng sẽ giúp cho nhiều người chơi game, nhất là giới trẻ, vốn có thói quen ăn thua, sát phạt nhau sẽ chuyển dần sang hình thức tranh tài cao thấp. Trước đây môn billards cũng từng có sự chuyển đổi tích cực như vậy sau khi được đưa vào thi đấu tại SEA Games và có thành tích vang dội ở cấp độ quốc tế.

Cuối cùng, và rất quan trọng, đó là eSports mở ra một hướng khai thác doanh thu đầy triển vọng cho thể thao Việt Nam vốn đang bế tắc trong việc chuyên nghiệp hóa và tự nuôi sống mình. Vốn dĩ eSports nói riêng và các loại hình game điện tử ở Việt Nam đã có thị trường riêng, bao gồm sự tham gia của nhiều nhà tài trợ lớn dù mức độ phổ biến, quảng bá không cao do vẫn còn những e ngại về yếu tố xã hội. Trong bối cảnh mà nguồn thu từ cá cược thể thao vẫn đang trong giai đoạn tìm cách triển khai, thì các nguồn tài chính từ eSports hoàn toàn có sẵn, vấn đề là cần có những nghiên cứu kỹ lưỡng hơn về qui mô thị trường, triển vọng lâu dài trong bối cảnh đã được qui hoạch thành một môn thể thao, cũng như các vướng mắc cần khai thông nếu tiến hành việc xã hội hóa công tác đào tạo, phát triển lực lượng VĐV chuyên nghiệp môn eSports. Nếu làm tốt điều này, bản thân thể thao Việt Nam sẽ có một nguồn doanh thu lớn tại SEA Games 31, cũng như chuẩn bị được một lực lượng tốt nhất cho Asian Games 2022.

Tin cùng chuyên mục